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Hardware-beschleunigtes Ray-Casting in unstrukturierten Gittern

contributor Visualisierung und Interaktive Systeme (IFI)
E-Mail:
creator Merz, Markus
date 2003-02-03
description 84 pages
In dieser Arbeit wird ein Ray-Casting-Verfahren zur Volumenvisualisierung von Tetraedergittern vorgestellt, das mit Unterstützung durch neue, programmierbare Graphik-Hardware durchgeführt wird. Hierbei kommt neben aktueller Graphik-Hardware auch die neuen Benutzerschnittstelle DirectX 9.0 von Microsoft zum Einsatz. Zusätzlich wird das von 3Dlabs vorgeschlagene OpenGL 2.0 sowie die High-Level-Shading-Language Cg von nVidia vorgestellt. Nach der Vorstellung des verwendeten Ray-Casting Algorithmus erfolgt eine Beschreibung der Implementierung unter Verwendung von DirectX 9.0. Beim Ray-Casting durchläuft für jeden Pixel der Bildfläche ein Sehstrahl das Volumen. Die Datenwerte der Schnittpunkte bestimmen dann den Farbwert des Pixels. Das Verfahren wird komplett auf der Graphik-Hardware durchgeführt. Dabei werden sämtliche Daten des Gitters in Texturen gespeichert. Die Traversierung des Gitters für jeden Sehstrahl und die Berechnung der Farb- und Opazitätswerte der sich ergebenden Segmente erfolgt in Pixel-Shader-Programmen.
format application/pdf
1540732 Bytes
identifier  http://www.informatik.uni-stuttgart.de/cgi-bin/NCSTRL/NCSTRL_view.pl?id=DIP-2034&engl=1
language ger
publisher Stuttgart, Germany, Universität Stuttgart
relation Diploma Thesis No. 2034
source ftp://ftp.informatik.uni-stuttgart.de/pub/library/medoc.ustuttgart_fi/DIP-2034/DIP-2034.pdf
subject Computer Graphics Hardware Architecture (CR I.3.1)
Three-Dimensional Graphics and Realism (CR I.3.7)
Ray-Casting
Volumenvisualisierung
Pixel-Shader
Hardware-Beschleunigung
title Hardware-beschleunigtes Ray-Casting in unstrukturierten Gittern
type Text
Diploma Thesis